Projektmanagement
Herren über Wind und Wetter - Backstage bei einer Spiele-Entwicklung
Oktober 13, 2011
Die Grundidee von Dawindci ist schnell erklärt: Der Spieler übernimmt die Kontrolle über das Wetter. Er beschwört Winde, Wirbelstürme und Regenwolken herauf. Ziel ist es, einen Heißluftballon durch den geschickten Einsatz dieser Kräfte zu dirigieren und unversehrt ins Ziel zu manövrieren. Die Kamera zeigt die Welt dabei in einer Vogelperspektive.
Der Entwickler Mimimi Productions ist ein studentisches Team, das sich an der Mediadesign Hochschule in München zusammengefunden hat. Ihr Erstlingswerk Grounded erhielt 2009 den Deutschen Entwicklerpreis in der Kategorie Newcomer Award und war im darauffolgenden Jahr für den Deutschen Computerspielpreis nominiert. Das zweite Projekt Dawindci konnte diese Erfolge wiederholen und hat sich als kommerzielles Produkt auch auf dem Markt bewiesen: Es stand für mehrere Tage als meistverkaufte App und umsatzstärkstes Spiel auf Platz eins im deutschen App Store. Bei der Realisierung waren jedoch einige technische wie organisatorische Herausforderungen zu bewältigen.
Das Konzept wurde zuerst in Form eines 2D-Flash-Prototypen getestet (siehe dazu Abbildung rechts oben). Nach der Entwicklung von Grounded beschloss das Team, sich in eine 3D-Engine einzuarbeiten und setzte einen PC-Prototypen in der 3D-Engine von Unity um. Das erste Feedback der Branche und Spieler hätte kaum besser ausfallen können: Der aquarellartige Grafikstil gekoppelt an die entspannte Musikuntermalung von Filippo Beck Peccoz sowie die Spielidee und -mechanik kamen phantastisch an. Schnell wurde aber auch klar, dass das Eingabegerät Maus für die Gestensteuerung eine zu große Barriere darstellte. Nicht selten verursachte dies Frustmomente und führte zur Entscheidung, Dawindci auf einem Touch-Gerät umzusetzen.
Team ohne iPad oder iPhone
Ein witziges Detail der Entstehungsgeschichte ist mit Sicherheit die Tatsache, dass kein einziges Teammitglied ein mobiles Gerät von Apple besaß. Der eine oder andere hegte sogar Abneigung gegen die Firma. Trotzdem war ein Release im App Store der einzig realistische Weg. Die iOS-Geräte sind mit ihrer Auslegung auf Gesten- und Touchsteuerung wie für Dawindci gemacht und der Markt ist verglichen mit anderen Veröffentlichungsmethoden leicht zugänglich (was aufgrund der Überflutung durch schnell produzierte und billige Apps oft auch als Nachteil betrachtet werden kann). Wenn man sich an die Apple-Richtlinien hält, kann man sein Produkt zügig veröffentlichen. Zudem war es mit der eingesetzten Engine möglich, gleichzeitig für iPhone, iPod und iPad zu entwickeln. So ließen sich Fragmente des PC-Prototypen verwenden und die Entwickler mussten nicht bei null anfangen.
Striche treffen Kreise
Das Bedienungskonzept von Dawindci ist eines der stärksten und wichtigsten Features. Der Spieler steuert nicht wie in den meisten Spielen direkt einen Avatar, sondern beherrscht das Wetter, mit dem er wiederum die Spielwelt beeinflusst. Wind wird erzeugt, indem man mit dem Finger über den Touchscreen fährt. An der entsprechenden Stelle entsteht ein Windstoß und bläst getroffene Gegenstände davon.
Die Stärke eines Windes ist abhängig von der Geschwindigkeit der Fingerbewegung. Sie wird durch die Distanz zwischen den Eingabepositionen in Spielweltkoordinaten berechnet. Dadurch entstand aber das Problem, dass die Spieler aufgrund der unterschiedlichen Bildschirmgrößen von iPhone und iPad mit einer identischen Handbewegung verschiedene Windstärken erreichten. Nach vielen Versuchen wurde der richtige Faktor für ein gutes Spielgefühl auf beiden Geräten letztlich empirisch ermittelt.
Wie der Apfel effizienter fällt
In Dawindci gibt es sehr viele Physik- und Kollisionsobjekte, wie sich biegende Bäume, Hausdächer und Berge mit geometriegenauen Hüllkörpern. Mit der Entwicklungsumgebung Unity 3.0 kann man anhand eines Flag-Layer-Systems festlegen, welche Objekte miteinander kollidieren und interagieren. So können zum Beispiel fliegende Objekte mit Bäumen kollidieren und diese leicht umbiegen. Untereinander reagieren Bäume nicht auf Kollision: Wird ein Baum also so weit verbogen, dass er einen anderen umwerfen würde, ignoriert er dies. Der Fall tritt allerdings nur selten ein und lässt sich verschmerzen, denn ohne diese Optimierung hätte das ganze Feature wegen seines relativ hohen Leistungsverbrauchs nicht ins Spiel integriert werden können.
Optimierung der Schatten
Bei einem Spiel mit fliegenden Objekten sind Schatten sehr wichtig, da sonst kaum Höhenbeziehungen wahrgenommen werden können. Echtzeitschatten werden in Unity generell nicht für iPhone- und iPad-Spiele unterstützt, weil deren Berechnung das Erreichen einer akzeptablen Framerate verhindern würde.
Die meist für solche Fälle eingesetzte Blob-Technik ließ sich im Fall von Dawindci nicht verwenden, weil viele Objekte gleichzeitig auf viele unterschiedliche Modelle Schatten werfen. Deshalb wurde die Darstellung durch texturierte Flächen realisiert, die sich mit Hilfe von Raycasts an die Höhe des Untergrundes anpassen. Der Trick dabei ist, dass die Modelle am Boden als Erstes gerendert werden. Danach werden die Schatten gerendert und erst im letzten Schritt all die Modelle, die sich in der Luft befinden.
Diese Vorgehensweise ließ sich natürlich nur umsetzen, weil sich die Kamera während des Spiels immer in der Vogelperspektive befindet. Aus einem anderen Winkel und in Ausnahmesituationen fallen die Tricksereien auf. Berge sind eine große Besonderheit, weil zum einen der untere Teil Schatten empfangen und der obere Teil diese andererseits verdecken muss. Die Berge mussten also horizontal geteilt werden und einmal vor und einmal nach den Schatten gerendert werden. Nur so ließ sich ein guter Kompromiss erreichen.
Dominik Abé, Johannes Roth
Die Autoren
Dominik Abé: Game Director bei Mimimi Productions, er verantwortete die Bereiche Game Design und Programmierung. Johannes Roth: Geschäftsführer von Mimimi Productions, er war für das Management und die Projektplanung zuständig.
Info www.mimimi-productions.de

